實境解謎遊戲《鱗屋之中》
UX 研究 Prototype 迭代 使用者測試

實境解謎遊戲《鱗屋之中》

三階段觀察式測試,發現認知衝突,以線性入口包裹非線性玩法,評分穩定維持 4.8–4.9 顆星。

公司 頂級創意行銷股份有限公司
專案時間 2022 – 2024
角色 主導三階段使用者測試・提出線性入口解決方案
團隊規模 3 人

背景

《鱗屋之中》是頂級創意行銷的原創 IP 實境解謎遊戲,採用非線性設計——玩家可從多個切入點進入謎題、自由探索,而非按固定順序推進。我從設計初期就加入討論,並主導上市前的三階段使用者測試。

圖片來源:吃貨瑪莉

問題定義

非線性設計是這款遊戲的核心特色,但也是最大的認知風險:大多數玩家的心理模型是線性的,他們預期有明確的「下一步」提示。

如果玩家在進入遊戲的早期就感到困惑、不知道該做什麼,會直接流失興趣——而這個問題若不解決,非線性設計反而會成為體驗的阻礙。

核心洞察

玩家不是不想探索,而是需要一個起點。沒有方向感,自由就會變成焦慮。

研究過程

三個階段、逾 40 人,測試對象從熟悉設計意圖到接近真實玩家逐步遞進:

第一階段

內部員工

驗證機關、題目基本可行性

第二階段

朋友

測試不熟悉設計意圖時的遊玩反應

第三階段

真實玩家

驗證接近上市狀態的實際體驗

觀察歸納方式

現場記錄停頓節點與困惑行為,測試後訪談歸因,以 Trello 按房間建卡、標注類型與優先度:

R1
R2
R3

卡片結構範例

機關 全局
走廊機關觸發邏輯不清楚,多組玩家跳過未觸發
立即處理
次要
待觀察
已完成
全局影響整場
單間僅限單一房間

歸納結果

卡關行為高度集中在遊戲開場——玩家缺乏起點,而非謎題太難:

設計調整前

5/6 不知道下一步要去哪個空間
5/6 不確定任務是否已完成

設計調整後

1/6 需要工作人員介入

關鍵設計決策

歸納數據後,我在團隊討論中提出是否將整個遊戲改為線性設計,以徹底消除認知衝突。兩個方向的取捨如下:

✕ 放棄

改成線性設計

雖能消除認知衝突,但會失去這款原創 IP 的核心遊戲性——自由探索的樂趣。

✓ 採用

線性入口 + 非線性探索

保留非線性核心,以線性進程給玩家方向感。玩家熟悉後自然進入自由探索。

具體實作:

🧭

引導 NPC

在關鍵節點提供方向提示,讓玩家知道「大方向」,而不是下一個固定步驟。

📍

階段提示機制

讓玩家隨時知道目前在哪個階段,降低迷失感,同時保留自由決定路徑的空間。

🧭

引導 NPC

開場觸發首次對話,明確告知玩家起點方向。

📍

第一謎題進入點標示

設置明確的視覺入口,讓玩家不需詢問即可開始。

成果

  • 4.8–4.9★ 逃脫吧平台評分,2022 年上市至今穩定維持
  • 40+ 三階段測試累計參與人數

逃脫吧平台評分

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鱗屋之中場景照 1 逃脫吧平台評分截圖