三年從封閉攤位迭代至跨 14 家廠商的展場實境解謎,來店轉化率提升 8%。
G-EIGHT 是以玩家體驗為核心的獨立遊戲展,參展者多為獨立遊戲工作室。頂級創意行銷的實體密室逃脫,本質上也是一種實體形式的獨立遊戲。連續三年參展,我主導展場設計與執行。
傳統密室逃脫展位沿用封閉隔間設計,理由是保留空間驚喜感與題目不暴雷。但在展場場景中,這個設計造成兩個問題:
不知道裡面在玩什麼,自然不會停下來。
難以吸引非目標受眾的好奇心。
根本問題是認知缺口,而不是意願缺乏。
展期三天我全程在攤位旁觀察紀錄。路過者停留時間極短,每天都有人主動詢問工作人員:
你們是什麼公司?在賣什麼遊戲?展場路過的遊客,第一年封閉式攤位現場
問題不是吸引力不夠,而是連品牌是什麼都不知道——封閉設計阻斷了所有認知入口。
舊邏輯
不讓路過者看見,以為這樣能保護體驗。
新洞察
讓路過者看見正在發生什麼,自己決定要不要進場。
反對聲音
讓路過者看到內容,謎題就沒有驚喜感了。
我的論點
線上直播打電動的人很多,但玩家還是會買遊戲。讓觀眾自己決定進不進場。
設計決策
利用空間死角保留隱藏題目——進場玩家仍有驚喜,路過者看見的只是入口,不是答案。
封閉隔間,路過者不知道裡面在玩什麼,停留時間短。
格柵開放隔間,路過者可直接觀看;試玩後獲折價券,形成展場到門市轉化路徑。
遊戲展主辦單位主動邀約合作,我提出以整個展場為載體的解謎概念,串連 14 家廠商,每個攤位都成為謎題的一部分。
2022 封閉式展場搭建
2023 開放式展場搭建
展場現場