G-EIGHT 遊戲展展場
空間認知設計 展場 UX 新用戶引導

G-EIGHT 遊戲展展場規劃

三年從封閉攤位迭代至跨 14 家廠商的展場實境解謎,來店轉化率提升 8%。

公司 頂級創意行銷股份有限公司
專案時間 2022 – 2024
角色 主導設計・協同執行團隊 2 人

背景

G-EIGHT 是以玩家體驗為核心的獨立遊戲展,參展者多為獨立遊戲工作室。頂級創意行銷的實體密室逃脫,本質上也是一種實體形式的獨立遊戲。連續三年參展,我主導展場設計與執行。

問題定義

傳統密室逃脫展位沿用封閉隔間設計,理由是保留空間驚喜感與題目不暴雷。但在展場場景中,這個設計造成兩個問題:

👁

路過者無法感知內容

不知道裡面在玩什麼,自然不會停下來。

🚶

封閉動線限制人流

難以吸引非目標受眾的好奇心。

根本問題是認知缺口,而不是意願缺乏

洞察

展期三天我全程在攤位旁觀察紀錄。路過者停留時間極短,每天都有人主動詢問工作人員:

你們是什麼公司?在賣什麼遊戲?
展場路過的遊客,第一年封閉式攤位現場

問題不是吸引力不夠,而是連品牌是什麼都不知道——封閉設計阻斷了所有認知入口。

舊邏輯

封閉 = 保留驚喜

不讓路過者看見,以為這樣能保護體驗。

新洞察

把選擇權還給觀眾

讓路過者看見正在發生什麼,自己決定要不要進場。

說服過程

反對聲音

格柵會暴雷

讓路過者看到內容,謎題就沒有驚喜感了。

我的論點

看見不等於不想體驗

線上直播打電動的人很多,但玩家還是會買遊戲。讓觀眾自己決定進不進場。

設計決策

利用空間死角保留隱藏題目——進場玩家仍有驚喜,路過者看見的只是入口,不是答案。

三年迭代過程

第一年

封閉式密室逃脫

封閉隔間,路過者不知道裡面在玩什麼,停留時間短。

第二年

開放式格柵設計

格柵開放隔間,路過者可直接觀看;試玩後獲折價券,形成展場到門市轉化路徑。

第三年

展場實境解謎

遊戲展主辦單位主動邀約合作,我提出以整個展場為載體的解謎概念,串連 14 家廠商,每個攤位都成為謎題的一部分。

2022 封閉式展場搭建

2023 開放式展場搭建

成果

  • +8% 來店轉化率提升
  • +15% 折價券發出量提升上限
  • 250→350 三年間攤位參與人數成長
  • 14組 促成品牌廠商後續商業合作

展場現場

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