服務藍圖規範百人場域動線,三情境售票模型因應跨城市差異,累計動員 7,000 名玩家。
頂級創意行銷取得日本 SCRAP 的《名偵探柯南》IP 授權,在台灣多個城市舉辦實境解謎活動。遊戲玩法由日方設定——玩家觀看演員現場演戲、使用實體道具取得線索、與工作人員互動解謎。執行細節由我們主導。
活動場地因城市而異,涵蓋大型會議室、文化創意園倉庫、學校大禮堂等不同空間類型,同時最多 100 人在場。
如何讓 100 人同時在場,不同座位、不同時間點,都獲得完整且不被打斷的沉浸體驗?
執行核心挑戰
票價是一般密室逃脫的 2–3 倍,任何執行破綻——動線混亂、演出看不見、跨城市品質不一——都會直接打斷沉浸感,影響玩家對「值不值得」的評估。
進出時機若不控制,易造成排隊擁擠或讓外部玩家提早聽到線索。
關鍵演出需讓所有座位都能完整看見,不留死角。
不同城市場地與受眾條件各異,需在日方標準內因地制宜調整執行規模。
以手繪服務藍圖規範三個執行層的時間序,確保百人場域在不同城市、多場次下有統一標準:
| 入場 | 開場演出 | 解謎循環 × 3–5 含 3 次演出召回(5 / 10 / 30 min) | 離場 | |
|---|---|---|---|---|
| 玩家 | 報到 → 入座 | 觀看演出 接收第一條線索 |
進出小房間取線索 ★ 演出召回時:回座位觀看 | 購買周邊(選) 離場 |
| 互動線 | ||||
| 演員 裝飾人員 |
定位就緒 特定站位 |
開場表演 裝飾人員台詞互動 |
演出 × 3 次 裝飾人員輪流與演員互動 |
引導購物 |
| 可見線 | ||||
| 場控 小房間人員 |
確認人數 道具備齊 |
監控座位 小房間就位 |
房間外:引導動線、防暴雷 房間內:給予線索 ★ 演出召回時:確保玩家全數回座 |
場次結算 道具回收 |
觀摩 SCRAP 原版現場執行,了解日方標準
建立面試標準與培訓教材,統一執行品質
關鍵變數
票價門檻是一般密室逃脫的 2–3 倍,工作人員的情緒價值直接影響玩家對「值不值得」的評估。
密室逃脫工作室密度與台北相近・曾舉辦柯南週年展與電影特典,粉絲基礎已建立
首辦台中場次,取得在地售票數據作為往後規劃基準
以 2025 台北+台中歷史數據為基準,依城市特性分別設定目標情境
各城市依自己的歷史售票數據設定目標售票率(台中以 2025 首辦數據為基準),售票期間持續觀察實際售出率,對照目標採取應對行動:
增加廣告預算推廣
維持標準配置
討論是否增加備援場次
對日報告策略
以「目標售票率」向日方說明執行方向——台北台中各依自己的歷史數據設定目標,過程中依實際售票進度調整廣告投放力道。
活動現場